Alors là, accrochez-vous bien, c'est pas super facile.
Je vais d'abord rajouter 2-3 trucs qui ont pas été dit dans l'autre topic.
Le beamjumping est trop rapide actuellement, il vont le ralentir. Ils vont augmenter le niveau de KI en forme normale et réduire le coût du Teleport. Ils vont diminuer les dégats lorsque le turbo est branché.
Ils vont remettre le système de visée de ESF 1.1, sauf qu'on en aura pas besoin pour swooper, c'est surtout pour identifier sa cible.
Je poste déjà ça, je prépare mes feuilles, et j'édite le message avec tout le reste.
Advanced MeleeD'abord, en adv melee, on ne saura pas pris dans une bulle, on aura une aura blanche autour de nous. Si quelqu'un est déjà dans une adv melee autre que la vôtre, vous aurez une aura rouge plutôt, ou verte,...
Il sera possible de se battre à plusieurs dans la même advanced melee, il faudra pour ça que cette 3e personne attaque en adv melee quelqu'un qui est déjà en adv melee.
Il y aura comme attaque toujours les poings et les coup de pieds, mais aussi les KI blasts et les Generics beam.^^
En Adv melee, on pourra se déplacer comme si on était normal, mais les distances sont réduites et la vitesse aussi. Par exemple, quand vous voudrez swooper, ça ne le fera pas swooper, mais se précipiter seulement (45% de la vitesse du swoop). La distance de téléportation est de 60% celle de la normale.
On saura employer le turbo sans problèmes également.^^
Le viseur sera changé en adv melee au profit d'un gros rectangle gris/rouge/vert (chaque couleur désigne le vide, un ennemi ou un allié). Le rectangle n'est disponible qu'avec la melee. Il est important de le garder sur son adversaire, sinon, vous ne pourrez jamais l'attaquer.
Si vous avez votre réticule sur votre adversaire, vous pourrez l'attaquer presque comme dans la 1.2 (c'est à dire, vous faites des direction, et vous charger la puissance, sauf que pour faire un gros coup, il faudra mettre le turbo). Quand vous aurez fait vos directions, vous avancerez automatiquement vers votre adversaire pour l'attaquer, mais rien ne l'empêche de se déplacer, de bloquer ou d'esqiver vos coups.
Pour les blocks breakers, il faudra faire une certaine combinaison pour passer leur garde, si vous la réussissez, votre adversaire sera sonné une seconde (suffisant pour lui mettre 2 coups supplémentaires, voire plus si vous le sonner encore). Mais si vous la ratez, vous avez interêt à savoir bloquer.
Chaque attaque réussie sonne légèrement votre adversaire, et vous pourrez kui mettre une 2e attaque et continuer ainsi.
J'avais dit que vous avanceriez lorsque vous attaquerez, voici les distances, si le swoop en advanced melee (le Dash) équivaut à 100% :
- Un petit hit = 40% --- 5 de dégats --- pousse l'adversaire de 10%
- Un hit moyen = 60% --- 10 de dégats --- pousse l'adversaire de 25%
- Un gros hit = 85% --- 15 de dégats --- pousse l'adversaire de 50%
Votre adversaire sera poussé dans la direction que vous regardez.
Le reste devient un peu plus compliqué, je le mettrais tantôt.^^